Jeunes joueurs et jeux vidéos : quand le ludique fait place à l’enrichissement

Loin des craintes des premières années du jeu vidéo, où les parents imaginaient facilement que les images nuisaient à l’enfant, plus qu’elles ne le servaient ; loin des Gameplays qui montrent violences, faits d’armes, et autres apologies de l’insulte, Journey propose un voyage initiatique aux portes des merveilles. Des jeux vidéos à destination des enfants : voilà qui présuppose l’insertion d’un type de support que l’on croyait tout entier voué au ludique. Une porte ouverte intéressante pour l’innovation et la pédagogie.

Le jeu vidéo Journey

Difficile d’affirmer que Journey, le dernier-né de l’éditeur de jeux vidéo américain Thatgamecompany, sorti en mars cette année, a pu être créé pour aider l’enfant dans ses perceptions et son appréhension du monde. On a pourtant envie de le croire.

Un test, disponible sur YouTube, a été fait par Logan âgé de trois ans. Si l’évolution des jeux vidéo est plutôt en faveur de la diversité depuis l’explosion du domaine, il est encore difficile de trouver des jeux qui s’adressent directement au jeune public, et qui de fait engagent une certaine pédagogie dans leur approche.

Il y a bien sûr la réponse à la demande du marché et des joueurs réguliers – en 2011, plus de 83% des joueurs ont plus de 18 ans –  mais constatons que ces ventes tendent à effacer encore la majorité des autres aspects, que peuvent induire les jeux vidéo.

Le cas Journey, une brèche dans un marché toujours croissant

Quelques exceptions parviennent à se créer, toutefois. C’est le cas de l’éditeur Thatgamecompany.

Journey, comme Flower avant lui, est un appel à la poésie : le joueur évolue dans une atmosphère apaisante, où la lumière ainsi que les couleurs claires guident en quelque sorte le jeu.

Le Gameplay propose une virée qui ne reprend quasi aucun des codes des jeux classiques : ici, pas de compétitions, pas de challenges contre l’adversaire… C’est le voyage, son initiation qui sont les moteurs de l’éveil de l’enfant. Un voyage virtuel où les sensations, les perceptions bien présentes deviennent constitutives du développement du jeune joueur.

Le jeu vidéo Flower

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Des jeux vidéos qui cassent les genres

flOw :
Le but est avant tout d’explorer l’univers, plutôt abstrait, de flOw, par le biais d’un organisme vivant qui évolue au fil des différents niveaux du jeu. Là aussi, comme pour Journey, c’est l’aspect épique qui est réellement intéressant, transportant l’utilisateur dans un voyage onirique, où seuls comptent le voyage et ses découvertes visuelles et sonores.

Flower :
Comme une suite au volet flOw, Flower met en avant des pétales de fleurs qu’il s’agit de faire bouger au gré du vent. Scenario construit plutôt de manière linéaire, où le but là aussi est du côté du voyage, Flower permet à son utilisateur d’axer davantage son attention sur l’intuition : les combinaisons de touches de la manette permettant de faire voler les pétales de manière variée, et donc d’évoluer dans les étapes du jeu.

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Plus d’infos :

Un décryptage intéressant de Vincent Abry : lien à suivre

Et la bonne nouvelle, c’est que Thatgamecompany a lancé cet été un pack contenant les jeux Flower, Journey et flOw… rien de mieux pour se lancer dans cette expérience émotionnelle.

MyChildrenPlanet

Une réponse à “Jeunes joueurs et jeux vidéos : quand le ludique fait place à l’enrichissement

  1. Pingback: Reportage sur Thatgamecompany et ses jeux vidéos pas comme les autres | mychildrenplanet·

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