La gamification au service de l’éducation

Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves.

La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt.

En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches.

Qu’est-ce que la gamification ? Comment fonctionne-telle ? Pourquoi est-elle utile dans le milieu éducatif ? Est-ce durable ?

Tentons d’éclaircir ces différents points dans les lignes qui suivent.

L’école aujourd’hui

Un jeune sur cinq âgé de 15 ans (environ 20%) ne maîtrise pas les savoirs de base, c’est-à-dire la lecture, l’écriture et les mathématiques élémentaires.

Cette rupture est notamment liée à des méthodes et outils d’enseignement qui gagneraient immanquablement à être modernisés.

D’après des analyses de La Machine à trier (publiées sous l’égide de la Fondation ManpowerGroup pour l’emploi), plus de deux jeunes sur trois ne travailleraient jamais en groupe, alors que c’est la règle dans la plupart des pays développés. La France est l’un des pays au monde où les élèves passent le plus de temps à prendre des notes, passivement, alors que le professeur écrit au tableau ou dicte son cours.

L’étude révèle aussi que l’école française semble être obsédée par les notes et le classement, ce qui est complètement différent dans d’autres pays tel que le Danemark où les performances éducatives sont meilleures.

Les pédagogues, conscients du manque de modernisation du système éducatif français, souhaitent le faire évoluer vers une école plus valorisante, plus personnalisée, centrée sur le développement du potentiel de chacun.

La Gamification et son histoire

La gamification, ou l’application des mécanismes du jeu vidéo dans le milieu éducatif, a débuté il y a bien longtemps.

Si nous nous rappelons un peu notre enfance, nous pouvons nous souvenir du système de notation par score ou le bon point distribué par l’institutrice à la fin d’un exercice. Ces deux modes de fonctionnement, ne sont ni plus ni moins que des formes primitives de gamification.

Essentiellement utilisée comme un moyen intelligent pour promouvoir un produit ou une entreprise/marque, la gamification permet aux joueurs de remporter des rabais, ou tout type de récompenses, pour les inciter à se rendre dans les boutiques afin de créer du trafic en lieu de vente.

Les jeux vidéos axés sur des modes de vies sains où les joueurs ont la possibilité de compléter leur score quotidiennement, ont montré que les gamers aimaient investir de nombreuses heures pour résoudre des problèmes. Ils découvrent l’expansion des pratiques et développent des qualités personnelles telles que la persévérance ou la créativité tout au long du jeu.

  •  Evolution du début du siècle

Au début des années 2000, les serious games ont fait leur apparition : les jeux vidéos jugés inutiles et dangereux laissent place aux jeux pédagogiques et familiaux. Le jeu vidéo offre de nouvelles possibilités d’usage et tente d’exploiter son pouvoir de motivation pour captiver les élèves.

En exemple, nous pouvons citer la BBC qui a lancé Angles, un jeu dans lequel les enfants peuvent différencier les angles géométriques et les utiliser pour faire avancer leur robot. Le game n’est pas focalisé sur la géométrie mais sur la progression d’un robot dans un monde virtuel, rendant ainsi l’apprentissage ludique.
Les enfants deviennent acteurs de leur apprentissage et développent plus facilement leurs facultés d’autonomie.

La gamification dans le système éducatif

Le système classique d’apprentissage semble ne plus parvenir à intéresser les élèves. Ces derniers ne perçoivent pas leur initiation comme ludique et sont davantage enclin à la tricherie, le décrochage scolaire, etc.

En revanche, les jeux vidéos semblent développer leur participation et par conséquent leur compréhension.

Pourquoi ?

Avec lesnouvelles technologies, les systèmes d’apprentissage évoluent d’une logique top-down  – du formateur vers les élèves – vers une logique bottom-up – les élèves vers le formateur – dans laquelle les outils et méthodes pédagogiques visent à capter l’attention de l’apprenant en s’adaptant à ses intérêts.

N’oublions pas non plus que près de deux élèves sur trois (64%) s’ennuient à l’école et qu’ils sont les usagers massifs du Web : 55% des adolescents se connectent tous les jours et 42% utilisent leur mobile pour se connecter (chiffres tirés d’une infographie réalisée par Microsoft).

Le mode de fonctionnement sort d’une pratique classique : un élève peut par exemple devenir le leader de la classe de sciences et poser des questions difficiles à l’ensemble de ses camarades selon les leçons apprises.

Un véritable challenge, animé via un jeu vidéo, qui offre une immersion totale aux élèves.

Pour en savoir plus, écoutez en postcast l’émission diffusée sur France Cuture : L’école et les nouvelles « TICE ».

  • Les objectifs et techniques

Les enseignants persuadés, pour la plupart, de l’utilité du numérique veulent faire évoluer leur méthode d’enseignement :

– ils souhaitent rendre leurs cours plus attractifs,
– ils veulent améliorer la participation des élèves,
-ils désirent personnaliser l’enseignement.

Ces objectifs bien définis ont pour finalité de développer les compétences des élèves pour faire face à la tendance actuelle et celle à venir : trouver de l’information rapidement, gérer un projet dans sa totalité et savoir travailler en équipe.

La gamification dans l’éducation offre l’opportunité d’utiliser les jeux vidéos pour offrir une expérience unique aux élèves et ainsi jouer un rôle important sur leur comportement. Ils développent une motivation et comprennent mieux l’ensemble des cours.

Pour comprendre en profondeur le potentiel de la gamification, trois domaines sont présentés ci-dessous.

  • Le domaine cognitif 

Les jeux vidéos font appel à l’aspect cognitif – les moyens et mécanismes d’acquisition des connaissances –  via un système complexe de règles tout au long de l’exploration du game.

Si nous prenons comme exemple le jeu Angry Birds où les joueurs doivent faire tomber les tours en lançant des oiseaux via des lance-pierres, il faut un temps d’expérimentation pour comprendre les fonctionnalités du lance-pierre et des structures à démolir.

Les joueurs peuvent observer leurs résultats, planifier leurs prochaines actions… et ainsi conserver leur motivation de vaincre l’adversaire.

Ce type de jeux permet de garder un contact solide avec les gamers grâce à des défis concrets adaptés selon le niveau du joueur : les apprenants sont ainsi motivés pour atteindre le niveau supérieur.

Les perspectives d’apprentissage sont transformées, les élèves peuvent enfin comprendre les objectifs à atteindre (les tâches à réaliser) et les avantages possibles (les récompenses à la clé).

  • Le domaine Emotionnel

Via les jeux vidéos, les élèves développent leurs émotions, leur curiosité, leur joie.

Les games fournissent de nombreuses expériences émotives, comme la fierté, et aident les joueurs à persister face aux émotions négatives pour ainsi aboutir à la réussite.

L’échec est vu comme une partie de l’apprentissage : l’effort et la persévérance sont récompensés.

Les élèves peuvent ainsi voir leur échec comme une opportunité et adopter une attitude tenace.

  • Le domaine Social 

En adoptant de nouvelles identités/rôles, les élèves peuvent tester des tempéraments différents et peu commun par rapport à leur personnalité.

Un enfant timide peut devenir leader d’une équipe de basket par exemple.

Cette démarche peut permettre d’apporter une vision différente de l’école et  le développement du potentiel des élèves.

Le succès de la gamification auprès des apprenants

La gamification est dotée de plusieurs atouts pour rendre le processus d’apprentissage efficace.

  • L’importance du timing 

Le fondement de la gamification est l’adéquation entre la compétence et le challenge. Selon Amy Jo Kim, le joueur passe par trois étapes dans sa vie de gamer : l’embarquement, la formation d’habitudes, la masterisation. Le but est d’amener l’élève de la phase d’embarquement à l’étape de masterisation en lui fournissant des problèmes toujours adaptés à ses connaissances.

  • La division des tâches 

Cette technique permet de rendre un problème compliqué à la portée de l’élève, en le divisant en plusieurs petites tâches faciles à réaliser. L’élève ne se sent pas écraser par la difficulté et ne perd pas sa motivation.

  • La visualisation de la progression

Une application éducative gamifiée a l’avantage de montrer à l’élève sa progression, ce qui l’encourage à s’améliorer constamment. Le fameux principe de badges peut aussi être utile pour constituer de nouvelles motivations pour l’élève.

Une gamification sans conséquences ? 

Dans le milieu éducatif, la gamification repose sur l’application de récompenses afin de mobiliser et de motiver les élèves.

Ce système de récompenses, qui est quasiment obligatoire afin d’éviter l’abandon des apprenants, peut devenir un véritable calvaire. En effet, si les élèves sont habitués à obtenir une gratification, comment réagiront-ils en situation réelle, dans le cas où la récompense n’existerait pas ?

Il est important de différencier la raison pour laquelle les apprenants réalisent l’activité ou la tâche de la récompense finale.

Cette dernière doit être offerte comme une reconnaissance gobale et non un simple deal : « si tu fais ça, tu auras ça« .

De plus, nous pouvons souligner le fait que la gamification aura, à long terme, un impact sur les autres activités comme le dessin ou la lecture. Les apprenants auront tendance à négliger ces occupations, puisque la gratification ne sera pas au rendez-vous.

Nous pouvons en déduire que la gamification est un atout, si elle est utilisée comme un support complémentaire au dispositif d’enseignement actuel.

Il est indispensable de conserver le goût de l’effort, l’envie d’apprendre et la manière de transmettre son savoir en jouant ou non, mais toujours de façon intelligente, sur le système de gratification.

Si les récompenses deviennent monnaie courante, les apprenants ne seront-ils pas dans une logique du « toujours plus » où leur satisfaction ne sera jamais atteinte ?

La satisfaction personnelle reste bien l’élément central, les récompenses peuvent assouvir, pendant un laps de temps, les désirs de chacun, mais elles n’assurent  pas une pérennité absolue dans la quête du contentement.

My Children Planet

4 réponses à “La gamification au service de l’éducation

  1. Très intéressante analyse !

    Quelques précisions quant à vos sources :

    – « La France est l’un des pays au monde où les élèves passent le plus de temps à prendre des notes, passivement, alors que le professeur écrit au tableau ou dicte son cours » et « l’école française semble être obsédée par les notes et le classement, ce qui est complètement différent dans d’autres pays tel que le Danemark où les performances éducatives sont meilleures » ne sont pas des éléments directement issus de l’enquête PISA, mais des analyses de « La Machine à trier » (publié sous l’égide de la Fondation ManpowerGroup pour l’emploi – http://www.manpowergroup.fr/la-machine-a-trier-comment-la-france-divise-sa-jeunesse/), fondées sur ces enquêtes.

    Quant aux chiffres sur les élèves qui s’ennuient à l’école / sont des « usagers massifs du Web », nous les avons tirés de l’infographie réalisée par Microsoft, eux-même issus de différentes enquêtes sourcées en bas de l’infographie et que nous avons analysés dans le billet que vous cités http://www.manpowergroup.fr/infographie-du-mercredi-le-numerique-arme-contre-le-gachis-humain-lecole-de-demain/

    Sinon, une réaction totalement personnelle : vous demandez comment les élèves « réagiront-ils en situation réelle, dans le cas où la récompense n’existerait pas »… mais la récompense (ou son pendant, la sanction) n’a-t-elle pas toujours été au fondement de l’éducation ?

    Charles André (Rédacteur en chef de l’Atelier de l’Emploi)

    • Merci pour ce complément d’information, cela nous permet de compléter correctement nos sources.
      Concernant votre question, nous ne pensons pas que la récompense soit un fondement de l’éducation. Lorsque nous apprenons à lire par exemple, nous cherchons avant tout une satisfaction personnelle : j’apprends à lire avec mes copains, je peux faire comme mes parents et ma grande-soeur, j’ai mon premier livre de chevet…
      Avec la gamification, les élèves sont habitués à un chemin récurrent : découverte du jeu, niveau de plus en plus en difficile, récompense.
      Nous avons donc conclu que dans le système éducatif, les apprenants fonctionnaient de la même façon, c’est-à-dire qu’ils recherchaient via la gamification dans leurs exercices une gratification. Celle-ci peut bien évidemment être une satisfaction personnelle mais ne vont-ils pas en demander davantage lorsque leur niveau sera supérieur par rapport à leurs camarades « je suis bien meilleur qu’eux, j’ai bien le droit à une récompense particulière » : nous rentrons dans une logique « du toujours plus » qui à long terme nous semble difficilement gérable et peu représentative du système éducatif que nous avons mis en place en France.
      Qu’en pensez-vous ?

  2. Je comprends votre logique.
    Mais obtenir l’école dont on rêve pour, ensuite, décrocher l’emploi dont on rêve avant de gravir les échelons comme on le désire, ne sont-ce pas là des récompenses? Devenir adulte, n’est-ce pas aussi savoir envisager la récompense de manière non immédiate, sur un terme plus long ?

    Peut-être confonds-je satisfaction et récompense : l’idée serait que toute satisfaction d’un désir, immédiate ou non, est une forme de récompense lorsqu’elle vient gratifier un effort de quelque nature qu’il soit. Non?

  3. Pingback: La gamification au service de l'éducatio...·

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s